Willkommen in den Hallen der Ecclesia Sancta Triadae, Reisender!
Wir sind eine kleine LARP-Gruppe im Südwesten Deutschlands, die den Hintergrund der Vergessenen Reiche (Forgotten Realms) bespielt (Bezugsjahr ist das Jahr der Wilden Magie). Wir widmen uns, wie der Name schon sagt, hauptsächlich den Göttern der Triade (Tyr, Ilmater und Torm sowie Siamorphe und Helm), nehmen aber auch gerne Diener und Gläubige anderer Gottheiten wie Lathander, Kelemvor, Mystra etc. auf, solange sich diese in die Gruppe integrieren lassen. Wir suchen schönes Spiel unter einander und mit anderen, das heißt aber auch, dass wir unseren eigenen Hintergrund ernst nehmen und auch Konflikte suchen und austragen. Die Charaktere sind in der Regel rechtschaffen gut (Archetyp Paladin), rechtschaffen neutral (Archetyp Richter) oder neutral gut (Archetyp Wohltäter). Wahrhaft neutrale (also unentschlossene oder auf einen Ausgleich bedachte) Charaktere sind nicht ungern gesehen, chaotische oder böse Charaktere müssten jedoch damit rechnen, für ihr Handeln zu Rechenschaft gezogen zu werden. Mit Priestern und Anhängern verfeindeter Gottheiten wird entsprechend verfahren werden. Wir haben keine übermäßig hohen Ansprüche an Gewandung und Ausrüstung, es soll aber gut und stimmig aussehen. Es muss nicht alles authentisch sein und sich auf einen Zeitraum beziehen, gerade da wir ein Highfantasy-Setting bedienen, aber grobe NoGoes sollten schon vermieden werden (Piratenschnürhemd, unabgetarnte Springerstiefel, Cosplay-Gewandungen, Waffengigantomanie, Rüstungsträger ohne Helm, schlecht dargestellte Fremdrassen etc.).
Nun, verehrter Gast, wenn wir dein Interesse geweckt haben, zögere nicht dich weiter hier umzusehen und mit uns Kontakt aufzunehmen:
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I. Hintergrund Wir haben uns entschieden die Vergessenen Reiche, genauer gesagt, den Kontinent Faerûn zu bespielen. Als Referenzjahr dient uns das Jahr der Wilden Magie 1372 DR. Wir beziehen uns, was Faerûn anbelangt, auf den Stand des Settingbandes der Edition 3.5. II. Allgemeines zur Gruppe 1. Was wir sind Wir stellen eine Abordnung eines Ordens dar, die Ritter Kuldar von Barakmodin. Die Ritterschaft versteht sich selbst als kämpfender Orden, etwa so wie Templer und Deutschorden dies taten. Der Orden hat seinen Hauptsitz im Königreich Tethyr, einer befestigten Abtei, in der die Götter Tyr, Torm und Ilmater verehrt werden. Sie befindet sich im Süden des Reiches, zwischen Darromar und Saradush. Der Orden selbst ist multinational. Daher hat der Orden Niederlassungen und Liegenschaften überall in ganz Faerûn und seine Mitglieder folgen dem Ruf der oben genannten Gottheiten aus allen Ländern der bekannten Welt. Unsere Gruppe ist IT in der Kompturei Targil in der Ordensprovinz Zassespur (Zugleich auch Verwaltungssitz) beheimatet. Unser Tagewerk besteht vor allem aus Beten, Predigen, allem was im Alltag anfällt und zu guter Letzt auch aus dem Kriegshandwerk. IT-Messe wird zweimal am Tag (morgens und abends) gehalten, wer aber häufiger beten möchte, kann dies tun. Zudem gehen wir Pflichten nach, die uns qua Amt auferlegt sind. Das kann innerhalb es Ordens sein, etwa für die zur Messer verwandten Geräte Sorge zu tragen. Es können auch Pflichten und Tätigkeiten sein, die nach Außen hin wahrgenommen werden, etwa das Ausüben diverser Berufe (Handwerk, Heiler etc.) oder der Schutz von Plätzen und Personen. Für die Priesterschaft der Triade würde aber auch das Abhalten von Gerichten dazu gehören. Wir spielen gläubige Charaktere, keine weltfremden Idioten. Wir handeln stets im Rahmen des Möglichen und lassen sowohl Barmherzigkeit, als auch gerechte Strenge walten. Ein jedes Mitglied hat ein Gelübde abgelegt, in dem es sich verpflichtet, die Schwachen zu schützen, zu Heilen wo es nötig ist, Unrecht zu bekämpfen und dem Bösen mit aller Macht entgegen zu treten. Darüber hinaus gibt es keine bindenden Gelübde!
2. Spielstil und Spielphilosophie Wir spielen High - Fantasy. Faerûn ist und bleibt eine Welt, in der Magie nichts Ungewöhnliches ist. Elfen, Zwerge, Orks und andere Wesen teilen sich die Welt mit den Menschen. Allerdings gibt es sowohl IT wie OT Einschränkungen, welche Rasse als Mitglied des Ordens in Frage kommt. IT muss erwähnt werden, dass Elfen und Zwerge sehr ungewöhnliche aber mögliche Mitglieder sind. Orks, Trolle, Goblins und dergleichen mehr scheiden als Ordensmitglieder aus. Von den Halbblütern sind nur die Halbelfen als Mitglieder wahrscheinlich. OT weisen wir gerade bei Fremdrassen auf bestimmte Darstellungsprobleme hin und bitten darum, dass Exoten auch solche bleiben sollen. Letztlich gilt: Du kannst was du GUT darstellen kannst. Unseren Powerlevel setzten wir nach reiflicher Überlegung im mittleren Bereich an. Wir müssen nicht die sein, die als letztes noch auf dem Schlachtfeld stehen, aber wir sollten auch nicht die ersten sein die gehen. Wir sind Helden, keine Halbgötter. Wir streben dauerhaftes IT an, möchten aber dennoch klare IT-/OT-Grenzen ziehen. Das heißt, dass Dusche & WC sowie Zelte, die nicht für das Spiel vorgesehen sind, als OT-Bereich gelten. Außerdem kann es immer wieder vorkommen, dass Spieler IT-Anweisungen eines Ordensoberen OT nicht befolgen wollen (die Gründe spielen dabei keine Rolle). In diesem Fall greift man zum Mittel des „Aber“. Das läuft dergestalt ab, dass man der betreffenden Person kein direktes „Nein“ entgegenhält, sondern sich IT auf eine passende Referenz beruft. Das kann ein dem Charakter heiliges Buch sein („Aber im Buch XY steht geschrieben…“), auf ein anderes Ordensmitglied („Bruder XY hat gesagt/ mich gebeten…“) oder sogar auf den Charakter, der die Anweisung erteilte („Aber Herr XY ihr hattet doch gesagt…“). Damit ist klar worum es geht. Es spielt in diesem Fall keine Rolle ob das Gesagt wirklich irgendwo IT steht oder ob das wirklich jemand gesagt hat. Es handelt sich dabei um ein Signalwort. Wir sind keine Regelfanatiker. Unsere Meinung zu diesem Thema ist: Du kannst was du GUT darstellen kannst. Wenn Cons ein Ausfüllen von Charakterbögen nach einem System verlangen, dann tun wir unser Möglichstes, dem nach zu kommen. Uns geht es besonders um ein entspanntes Zusammenspiel in der Gruppe, das in sich konsistent ist. Wir bemühen uns wo immer wir sind um ein faires Spiel. Das heißt für uns, dass wir umfallen, wenn wir eine angemessene Anzahl von Treffern kassiert haben, wir niemanden OT beleidigen und dass wir alles ausspielen, was in unseren Möglichkeiten liegt. Wir spielen zudem nach der sogenannten „Opferregel“, was bedeutet, dass wir unseren Mitspielern die Entscheidung überlassen, wie sie auf unser Spiel reagieren. Wir bitten aber auch darum, uns in dieser Sache ebenso zu behandeln. Noch ein populäres Beispiel zur Konkretisierung: Spieler A schlägt Spieler B im Kampf nieder. Ob Spieler B IT nun tot ist oder nur schwer verletzt überlebt hat, sollte seine eigene Entscheidung sein. In solchen Fällen wendet sich Spieler A, nach gewonnenem Kampf einfach ab, um sich anderen Dingen zuzuwenden. Dass wir Leute, die bereits auf dem Boden liegen, nicht IT töten, sollte klar sein.
3. Auftreten als Gruppe Für alle Mitspieler sollte klar sei, dass wir zu einer Organisation gehören. Es soll zu keiner Zeit der Eindruck entstehen, wir wären irgendeine bunt zusammengewürfelte Truppe. Die Mittel dies zu erreichen sind folgende Dinge: Kleidung: Die Farben der Zivilkleidung sind prinzipiell freigestellt, orientieren sich aber im besten Fall an den Farben der vom Charakter bevorzugten Gottheit. Die Farben wären: Blau, Weis, Purpur, (Sthal)Grau und Rot bzw. Orange. Wappen:
Ordensmantel: Als Zivilkleidung gedacht. Weiß und mit dem Ordenswappen über dem Herzen versehen. Wappenwimpel: Auf einem langen Wimpel aus weißem Stoff, der vom Gürtel herabhängt werden die wichtigsten Symbole für jeden Charakter vereint: Das Symbol des Ordens, das Symbol der Schutzgottheit und darunter das Symbol des Lichtlagers/der Lux Unita. Adlige dürfen optional das eigene Wappen einfügen. Spiel untereinander: Die IT-Hierarchie sollte sichtbar sein. Ebenso sollte sichtbar sein, welche Prinzipien wir haben. Spiel an sich sollte nach Möglichkeit immer in der Gruppe stattfinden und das Auftreten als „Einzelgängerhaufen“ unbedingt vermieden werden. Wenn jemand IT weggeht, meldet er sich bei seinem IT-Superior ab, so dass die Gruppe weiß, wo der Betreffende unterwegs ist. Es wäre auch wünschenswert, dass man immer mindestens zu zweit unterwegs ist. Wichtige Vorhaben (IT wie OT) sprechen wir untereinander ab. Morgendliche Tafelrunde: Wenn es nicht anders abgesprochen ist, beginnen wir gemeinsam den Tag spätestens um 9:00 mit der morgentlichen Ansprache und der Planung des Tages. Diese wird verbunden mit einem Gottesdienst und dem Frühstück. Wer nicht aus dem Zelt kommt muss mit IT-Konsequenzen rechnen, es sei denn er hat IT-Begründungen vorzuweisen.
III. Ein paar Worte zu Kleidung, Rüstzeug und Waffen 1. Zeitschiene und Stil Wir haben uns entschlossen, was Kleidung und Rüstzeug anbelangt, uns an historischen Vorbildern zu orientieren. Wir streben KEIN Reenactment an. Sich an existenten Vorbildern zu orientieren ist nun mal die einfachste Herangehensweise. Da Faerûn ein sehr großer Kontinent ist, beheimatet er auch eine große Zahl an Kulturen. Am besten unterhält man sich kurz mit der Gruppe darüber, welcher Stil zu der gewünschten Heimatregion des Charakters passt. Alles in Allem kann folgendes gesagt werden: Es sollte für jeden etwas dabei sein. Die Bandbreite reicht vom orientalisch anmutenden Calimshan, über die Talländer als ungefähres Pendant zu Mitteleuropa, bis hin in den hohen Norden der Schwertküste, die sich etwa so Präsentiert, wie es die Normannen zu Zeiten Wilhelms des Eroberers vielleicht getan hätten. Die Zeitspanne, die dabei etwa abgebildet wird, reicht von ca. 1000-1500 unserer Zeitrechnung.
2. Kleine Checkliste zur Gewandung Die Liste soll als Hilfe dienen und enthält Kleidungsstücke, die man unserer Ansicht nach haben sollte. Als Material haben sich Leinen und Wolle, sowie Mischgewebe aus beiden bewährt. Baumwolle ist als Mischgewebe mit Leinen denkbar, sofern der Leinenanteil mehr als die Hälfte beträgt. Untergewand: Bruche und Beinlinge oder eine Leinenhose oder etwas Ähnliches. Für den Oberkörper empfehlen sich entweder eine langärmelige Cotta (Knie- bis knöchellanges Gewand, das an eine Kutte erinnert) oder eine Tunika. Hier wären auch Leinenhemden denkbar. Obergewand: Tunika oder eine Surcot (Wie die oben erwähnte Cotta) mit langen Ärmeln oder auch keinen. Darüber können weitere Kleidungsstücke getragen werden, die zum Charakter passen. Kopfbedeckung: Gugel, eine am Gewand befestigte Kapuze oder einen Hut bzw. eine Kappe passend zur Kleidung. Kopfbedeckungen sind besonders im Sommer ihr Geld definitiv wert. Zudem finden wir, dass eine passende Kopfbedeckung jeden Charakter nach Außen hin abrundet. Wind und Wetter: Einen weiten Mantel mit Kapuze, vorzugsweise aus Woll- oder Lodenstoff. Schuhwerk: Stiefel, Sandalen oder lederne Halbschuhe. Die genaue Auswahl hängt vom Gesamtkonzept des Charakters ab. Bei der Wahl sollte man bedenken, dass man sehr viel Zeit in diesen Schuhen verbringt. Farben:Vorzugsweise sollten die Farben der Schutzgottheit des Charakters getragen werden. Wir sind ein Orden, der sich dem Dienst an drei Gottheiten verschrieben hat, nämlich Tyr, Torm und Ilmater. Das bedeutet für die Farbwahl folgendes: - Tyr: Blau, Weiß und Purpur - Torm: (Stahl)Grau - Ilmater: Grau und Orange bzw. Rot Wappenröcke: Jeder kämpfende Charakter braucht einen Waffenrock, damit er als Teil unserer Gruppe erkannt wird. Unsere Waffenröcke sind weiß-grau gespalten (also herzseitig grau). Das Grau ist ein mittlerer Ton ohne Grün-, Gelb- oder Blaustich. (Oft Stein- oder Achatgrau genannt). Der Rock reicht bis mindestens Mitte Oberschenkel, eher länger, ist ärmellos und mit einem Reitschlitz versehen. Damit er nicht schlabbert, wird er mit Nesteln, (Leder-)Schnüren, Schnallen oder Bändern geschlossen. Für einfache Kämpfer reicht eine Lage Stoff, wer etwas auf sich hält, sollte allerdings ein Futter unter das Obermaterial anbringen. Auf der Brust wird mittig das Symbol des Ordens aufgebracht. Es soll nicht schmaler sein als ein Drittel, aber nicht breiter als die Hälfte der Brust sein.
3. Rüstzeug und Waffen Man sollte sich bei Rüstung und Waffen möglichst für einen Stil entscheiden. Das lässt sich Erfahrungsgemäß am angenehmsten tragen. Da Rüstungen und Waffen weitläufig gehandelt werden, ist man in deren Wahl nicht an die Heimatregion des Charakters gebunden. Wir denken aber, dass es dem Charakter einen ganz eigenen Charme verleiht, wenn Heimat und Rüstung zusammenpassen. Die folgende Liste soll die Minimalausrüstung eines einfachen gewaffneten Ordensmannes widerspiegeln, kann aber in abgewandelter Form für alle Charaktere die Waffen tragen verwendet werden. Kopf: Bundhaube und ein Helm und/oder eine Kettenbrünne (Sehr wichtig! Denkt an Kopftreffer!) Torso: Gambeson, gepolstertes Wams. Darüber sollte der Waffenrock mit dem Ordenswappen getragen werden. Hände: Lederne Handschuhe Bewaffnung: Die Wahl der Waffen hängt von den Vorlieben des Spielers ab. Schwarzpulverwaffen gibt es in den Reichen allerdings nur äußerst selten. Wir streben eine vielseitige Ausrüstung an, um stets zusammen als Gruppe ausrücken zu können, egal, ob wir als Schildlinie, Sturmkeil oder Plänkler ausrücken. Deswegen sollten folgende Waffen angeschafft werden: - Schild mit Ordenswappen (ein Überzug reicht völlig) - eine einhändige Waffe - eine zweihändige Waffe Für Spezialisten wie Bogenschützen, Armbruster etc. ist natürlich die Spezialausrüstung wichtiger, allerdings sollten auch diese durchaus dazu bereit sein als Teil einer Schildreihe zu marschieren. Schwerter (vor allem zweischneidige) sind Werkzeuge für die Profis. Wer also nicht gerade einen Meister seines Faches spielt, sollte sich überlegen, ob er nicht Vorlieb mit anderen Waffen nehmen will (Langes Messer, Säbel, Axt, Knüppel, Hammer, Streitkolben, Flegel, Hellebarden etc.)