Hier werden kurz die für uns wichtigsten Götter vorgestellt, Bilder und Beschreibungen sind von der wunderbaren Seite http://rollenspiel.doogle.de übernommen, die ich zum ersten Einlesen in Faerun nur empfehlen kann! Auch der Player's Guide to Faerun liefert einen guten Einstieg.
Die Triade:
Tyr andere Namen : Der Versehrte Gott, Der Einhändige, der Gerechte Gesinnung : Rechtschaffen Gut Domänen : Gutes, Wissen, Gesetz, Krieg, Vergeltung Heimatebene : Haus der Triade Dogma : Finde die Wahrheit, bestrafe die Schuldigen, sei wahr und gerecht in allem was du tust. Bessere die Falschen, setze das Gesetz durch wo immer Du bist. Räche die, die nicht selbst Bestrafung üben können an denen, die ihnen Unrecht getan haben. Organisation : Die Kirche Tyrs, mit einem überwiegend militanten Flügel. Tyriter dienen oft als Rechtsprecher, Verteidiger, Geschworene oder sogar Henker. Obwohl Tyriter niemals ein Gesetz durchsetzen, das bewiesenermaßen ungerecht ist, und ihre eigene Doktrin und Tyrs Lehre ihnen auch Barmherzigkeit und Gnade vorschreibt, werden die fanatischen Tyriter von der nicht ganz so rechtschaffenen Bevölkerung hin und wieder auch "Tyrannen" genannt. Nichts desto trotz ist die Kirche Tyrs auch gerade unter den Unterdrückten und Armen weit verbreitet, und wenn das entsprechende Land ein Gerichtsverfahren mit Anwälten unterstützt, so arbeiten Tyriter auch oft als kostenlose Verteidiger für jene, die sich zu unrecht beschuldigt fühlen. Gebete und Heilige Tage : Kleriker des Tyr beten bei Sonnenaufgang für ihre Zauber. Zusätzlich zu einigen weiteren Feiertagen wird jeden Monatsersten ein Hochtag abgehalten, der sich die Gerechtigkeit sehen nennt. Spezielle, mit Inbrust gesungene Gebete lassen dabei einen weißen, glühenden Kriegshammer erscheinen. An jedem 13. des Monats wird die Versehrung gefeiert, bei der ein ähnliches Ritual einen Panzerhandschuh erscheinen lässt, der scheinbar mit glühendem Blut kocht, und an jedem 22. die Blendung. Dieses Ritual lässt ein Paar brennender, weinender Augen erscheinen. Klerikale Kleidung : Kleriker des Tyr haben keine typische Amtskleidung. Die meisten tragen einen andersfarbigen Handschuh und eine Gazebinde über den Augen, um ihre Verbindung zum Versehrten anzuzeigen. Besonders radikale Tyriter üben aber durchaus auch Selbstverstümmelung aus, um ihrem Gott näher zu sein. Mögliche Gesinnung von Klerikern : RG, RN, NG Typische Waffe : "Justitiar" - Langschwert Typische Gläubige : Paladine, Richter, Magistraten, Rechtsanwälte, Polizisten, Unterdrückte Geschichte & Anmerkungen : Tyr kam erst -247 DR in die Reiche, als er durch ein Portal mit einer Armee von 200 Archonen in das heutige Alaghon in Turmish kam. Er überquerte den Vilhorn-Sund und fiel in Jhaamdath ein, ein der Dekadenz und Gesetzlosigkeit verfallenes Reich, daß in erbittertem Clinch mit dem nahegelegenen elfischen Königreich lag. In der folgenden Schlacht tötete er Valigan Drittgeborener, eine niedrigerer Gottheit der Anarchie, die hinter dem Thron von Jhaamdath für den Krieg wirkte. Seine Bemühungen riefen Ilmater auf den Plan, der sich mit ihm verbündete. Später trat noch Torm dem Bündnis bei, und seit dieser Zeit werden die drei Götter als die Triade verehrt und sind fast überall auf Faerûn bekannt. Tyr verlor seine Hand im Kampf mit einer Entität, die Kezef der Chaos Hund genannt wurde. Ao blendete ihn, als Strafe dafür, daß er den Diebstahl der Tafeln des Schicksals nicht bemerkt hatte. Die Tafeln des Schicksals wurden gestohlen, nach Faerûn gebracht und lösten dort die Avatar-Krise aus und zwangen die Götter, lebendig auf Erden zu wandeln und gegeneinander zu kämpfen, bis die Sterblichen Mitternacht, Kelemvor und Cyric eingriffen und schliesslich selbst zu den Göttern aufstiegen. Symbol:
Ilmater andere Namen : der Weinende, der Gebrochene Gesinnung : Rechtschaffen Gut Domänen : Gutes, Heilung, Gesetz, Leiden, Stärke Heimatebene : Haus der Triade Dogma : Hilf allen immer und gleichermaßen. Es ist das Heiligste, das Leiden anderer auf sich zu nehmen. Organisation : Kirche des Ilmater, die Ilmatari. Die Kirche Ilmaters unterhält oft an Wegkreuzungen oder anderen von Bedürftigen häufig besuchten Orten Abteien, die den mittelalterlichen Klöstern unserer Welt sehr nahe kommen. Sie pflegen Medizin- und Kräutergärten, unterhalten Bibliotheken und richten sehr oft Hospizen und Altersheime ein, um möglichst allen helfen zu können. Die Bewohner der Tempel und Klöster, Mönche ebenso wie Priester, bezeichnet man auch oft als die Geschmückten. Zu ihrer Verteidigung haben die Ilmateri mehrere Organisationen aufgebaut. Dies sind einmal kämpfende und lehrende Mönchsorden, allen voran die weithin bekannten Gebrochenen (Broken Ones), deren Mitglieder durchaus auch einmal ausziehen, um einen Tyrannen oder anderen Unterdrücker und Leidbringer wirksam auszuschalten. Andere Mönchsorden Ilmaters sind : Die Schüler Sankt Sollars dem Zweifach Gefolterten, die Folger des Ungehinderten Pfades, die Schüler des Heiligen Morgan dem Schweigsamen, die Schwestern des Heiligen Jasper von den Steinen. Die Klöster dieser Mönchsorden sind oft nach Blumen benannt, die eine besondere Verpflichtung für die Mönche dieses Klosters betonen sollen. So ist das Kloster der Gelben Rose hoch auf dem Erdspur-Massiv über Damara, eins der bekanntesten aus der Mönchstradition Sankt Sollars. Darüberhinaus gibt es auch einige Paladin-Orden und Kämpfer-Verbände in Ilmaters Namen, darunter z.b. Die Kampfgefährten des Noblen Herzens, die Heiligen Krieger des Leidens, der Orden des Goldenen Bechers, der Orden der Flammenden Rose. Gebete und Heilige Tage : Kleriker Ilmaters beten für ihre Zauber bei Sonnenaufgang. Dies nimmt sie jedoch nicht von den mindestens 6 rituellen Gebeten, die jeden Tag an Ilmater gerichtet werden müssen, aus. Es gibt keine besonderen heiligen Tage im Ilmater-Glauben, jedoch kann ein Kleriker oder Mönch Ilmaters die Bitte um Rast an seinen/ihren Gott richten. Er/Sie hat dann 10 Tage, um Dinge zu tun, die Ilmater sonst nicht erlauben würde, um sich zu erholen und sich um sich selbst anstatt um andere zu kümmern, und ist in dieser Zeit von der Gebetspflicht ausgenommen. Allen Ilmatari gemein ist, daß sie Sterbende und gemeinhin alle Leidenden besuchen, und an ihrem Kranken- oder Sterbebett um llmaters Gnade für sie flehen. Dieses Ritual ändert das Glaubensbekenntnis des Kranken nicht zwingend zu Ilmater, kann ihm aber Leiden und Schmerzen grösstenteils ersparen. Klerikale Kleidung : Ilmatari tragen graue Hosen und graue Roben oder Überwürfe derselben Farbe. Novizen gehen barhäuptig, Priester tragen graue Kappen, und Äbte oder Älteste rote Kappen. Sie alle tragen Ilmaters Symbol als Brosche oder Amulett über dem Herzen. Ältere Gläubige haben oft eine einzelne Träne unter dem linken oder rechten Auge tätowiert, um ihre besondere Hingabe anzuzeigen. Mögliche Gesinnung von Klerikern : RG, RN, NG Typische Waffe : offene Hand (unbewaffneter Schlag) Typische Gläubige : Lahme, Unterdrückte, Sklaven, Diener, Arme, Mönche, Paladine Symbol:
Torm andere Namen : der Treue, der gerechte Zorn Gesinnung : Rechtschaffen Gut Domänen : Gutes, Heilung, Gesetz, Schutz, Stärke Heimatebene : Haus der Triarde Dogma : Erlösung kann durch Dienst gefunden werden. Jedes Versagen im Dienst lässt Torm erblassen, und jeder Erfolg erhöht seinen Glanz. Sei bestrebt, Recht und Ordnung aufrechtzuerhalten. Gehorche deinem Herrn mit wachem Urteil und in Erwartung seiner Befehle. Stelle dich immer aufmerksam aller Korruption entgegen. Tritt schnell und machtvoll dem Verderben in den Herzen der Sterblichen entgegen. Bringe den Verrätern einen schmerzhaften, schnellen Tod. Stelle ungerechte Gesetze in Frage, indem du Verbesserungsmöglichkeiten oder Alternativen aufzeigst und nicht, indem du zusätzliche Gesetze vorschlägst. Deine vierfältige Pflicht gilt deinem Glauben, deiner Familie, deinen Herrn und allen guten Königen Faerûns. Organisation : Die Kirche Torms hat mehrere militante Flügel, Paladine, Kämpfer, und Kleriker. Die Kirche ist sehr angesehen und weit verbreitet. Wer es sich leisten kann, einen Torm-Paladin zu beschäftigen, hat sicher etwas sehr wertvolles zu beschützen - und ausserdem noch ein gutes Herz, denn anderen würden die Paladine Torms nie dienen. Gebete und Heilige Tage : Die Kleriker Torms beten morgens bei Sonnenaufgang, um ihre Zauber zu erhalten. Zu Torms Feiertagen zählen der Göttliche Tod, eine Erinnerungszeremonie an den 13. Tag im Monat Eleasias, an dem Torm starb, um Tyrannos zu vernichten; die Wahre Auferstehung, die am 15. Tag im Monat Marpenot gefeiert wird und den Tag in Erinnerung ruft, an dem Torm von den Toten wiederkehrte; und das Ablegen oder Erneuern des Eides an Schildtreff. Torms Kleriker können ohne Beschränkung eine Klassenkombination mit der Klasse Paladin eingehen. Mögliche Gesinnung von Klerikern : RG, RN, NG Typische Waffe : Band der Pflicht (Zweihänder) Typische Gläubige : Paladine, Helden, gute Kämpfer und Soldaten, Wächter, Ritter Geschichte & Anmerkungen : Torm war einst ein sterblicher Ritter im Dienst eines guten Königs. Er befolgte jeden Befehl, egal wie gefährlich das für ihn selbst war. Nun dient er Tyr als Kriegsführer und Kämpfer. Torm, Tyr und Ilmater arbeiten häufig zusammen und werden die Triade genannt. Zu seinen anderen Verbündeten zählen Helm (trotz der Schwierigkeiten, welche beide Kirchen miteinander haben), die Rote Ritterin und Lathander. Er ist Tyrannos, Cyric und Maske entgegengesetzt. Torm ist besonders kampfbereit gegenüber Tyrannos, denn es war Torm, der Tyrannos im Krieg der Götter bis zur Vernichtung beider Götter bekämpfte. Torm ist entsetzt über Tyrannos' Rückkehr. Symbol:
Haus der Triade - Die Heimat der Götter Eine prächtige Ebene majestätischer Marmorhallen und schimmernder Paläste, erfüllt von einer himmlischen Helligkeit, das Haus der Triade ist die Ebene in der Kosmologie Torils, die dem Himmel am nächsten kommt. Hier genießt die Rechtschaffenheit geringfügig größeren Einfluss als das Gute, dank der anwesenheit Helms und Siamorphes, aber der Großteil dieser Ebene zeigt beispielhaft, wie die Prinzipien des Guten durch Recht und Ordnung aufrechterhalten werden. Portale von oder zu dieser Ebene existieren zwar nicht, aber sie ist mit anderen der oberen Ebenen verbunden. Bevölkert ist das Haus der Triade von den Archonten, celestischen Verkörperungen des Guten und Rechtschaffenen. Die meisten leben auf dem großen Berg Celestia. Auch Engel dienen Tyr, Ilmater und Torm und nehmen den Großteil der Aufgaben auf anderen Ebenen wahr. Auch Formianer (intelligente, ameisenähnliche Humanoide) leben hier und dienen Helm oder Siamorphe, wenn nötig, obwohl sie meistens ohne göttliche Einmischung ihrer eigenen Wege gehen. Im Haus der Bittsteller drängen sich vor allem Laternenarchonten, kleine runde Wesen aus Licht. Diese sind wie die anderen Bittsteller (Seelen Verstorbener) nicht an diese Ebene gebunden und können sich frei auf dieser Ebene bewegen. Die meisten Seelen nehmen die Form eines Archonten an, die Gläubigen Helms und Siamorphes und andere "weniger gute" Verstorbene behalten ihre Sterbliche Form. Die Ebene besteht aus drei großen Bergen, die einen zentralen noch größeren umgeben. Dieser Celestia genannte Gipfel, bildet ein Reich für sich, keine Gottheit residiert hier; er bildet die Heimat der Archonten und ihrer Paragons. Er erhebt sich aus einem unendlichen See Weihwasser in unvergleichliche Höhe. Hier herschen Gerechtigkeit, Freundlichkeit, Ordnung, Güte und Gnade. Wachsame Augen halten nach bösem in all seinen Formen Ausschau. Alles hier ist bewundernswert. Die sieben Mounting Heavens bieten den sterblichen Seelen eine Heimat, die ihren Mitgeschöpfen mit Mitgefühl und Freundlichkeit begegneten. Doch Scheusale der unteren Ebenen würden dieses Reich jederzeit erobern, wenn sie könnten. Berg Celestia verspricht ein besseres Dasein und die vollständige Vereinigung mit den Mächten des Guten und der Ordnung für die, die würdig sind. Bittsteller jeder Art steigen von Ebene zu Ebene empor, um die Himmliche Stadt zu erreichen (die sechste Ebene), und von dort in den Illuminated Heaven aufzusteigen, über den nichts bekannt ist, angeblich weiß dies nicht einmal Tyr. Auf den drei anderen Bergen liegen die Reiche von Torm, Ilmater und Tyr. die von Helm und Siamorphe siedeln sich am Fuß der Berge an. Helm: Die Domäne Helms, Everwatch genannt, scheint um die vier großen Berge zu kreisen. Wann immer sich ein Portal im Haus der Triade öffnet, ist sie da - ein Wachturm besetzt mit bedrohlichen Wächtern, die von Kopf bis Fuß in mithrilne Rüstungen gewandet sind. Diese Wächter, deren Namen und Herkunft unbekannt sind, erkennen ohne zu fehlen, die Gesinnung und Absicht jedes Besuchers dieser Ebene. Sie können jederzeit die Heerscharen Torms binnen eines Augenblicks aufmarschieren lassen, wenn eine Invasion droht. Auch Helm selbst lebt in diesem Turm und ist gut gerüstet mit jeder Bedrohung fertig zu werden. Ilmater: Das Reich Imlaters ist der Berg Märtyrertum und vom großen unüberdachten Tempel in seiner Mitte geprägt. Die Bittsteller Ilmaters werden hier für ihre Geduld und Beharrlichkeit im Leben belohnt und oft auch für ihren Tod als Märtyrer. In diesem Reich erleidet niemand Schmerzen oder ermüdet. Es ist ein Ort der Ruhe und Erholung, bei Ebenenreisenden als einer der wohnlichsten Plätze bekannt. Torm: Die Domäne der Treuen Gottheit ist der Berg Treuherz und sein Palast im Zentrum erinnert an eine Festung. Seine Mauern bestehen aus Mithral, die Zinnen aus Diamant und die Tore sind adamanten. Heere von Archonten und Engelnd fliegen auf Torms Befehl hinein und hinaus, um im Namen von allem, was gut und richtig ist, auf anderen Ebenen zu dienen. Besondere aufmerksamkeit dieser Diener gilt den Plänen Banes/Tyrannos. Tyr: Der Gerichtshof krönt den dritten Berg. Ihn leitet Tyr von einer großen, einem Gerichtssaal ähnelnden, marmornen Halle aus. In diesem Reich kann nicht gelogen werden, jeder ist gezwungen die Wahrheit zu sprechen. Ilmater und Torm konsultieren den Geblendeten Gott regelmäßig. Siamorphe: In dem saftigen Tal zwischen Celestia und Tyrs Reich befindet sich die Sphere Siamorphes. ein Alabasterner Palast liegt in den perfekt gepflegten Gärten, umgeben von Wasserspielen und exzellenter Heckenfiguren und erfüllt von den Rufen zahmer Pfauen.
Lathander andere Namen : Lathander Morgenlord, der Herr der Anfänge Gesinnung : Neutral Gut Domänen : Gutes, Adel, Schutz, Erneuerung, Stärke, Sonne Heimatebene : Fugen-Ebene Dogma : Helfe, baue auf, erschaffe. Schütze neue Ideen, neues Leben, gebe neue Hoffnung, wohin immer du gehst. Organisation : Die Kirche Lathanders. Priester nennen sich Lichtbringer, mit starkem militärischen Orden (die Paladine Lathanders). Utopisten jeder Sorte. Gebete und Heilige Tage : Kleriker Lathanders beten bei Sonnenaufgang für ihre Zauber. Meist gibt es bei Sonnenhochstand und Sonnenuntergang weitere kirchliche Versammlungen. Die Tag-und-Nacht-gleichen im Frühjahr und im Herbst sowie vor allem Mittsommer sind Lathanders heilige Tage und werden mit dem Gesang der Dämmerung und einem rituellen Trankopfer von Brunnenwasser, das vom ersten Sonnenlicht des Tages gereinigt wurde, gefeiert. Mögliche Gesinnung von Klerikern : CG, NG, RG Typische Waffe : Streitkolben (leicht oder schwer) Typische Gläubige : Aristokraten, Künstler und Akrobaten, die Mönche der Sonnenseele, Händler und Athleten.
Die Rote Ritterin andere Namen : Herrin der Strategie, Großmeisterin der Lanze Gesinnung : Rechtschaffen Neutral Domänen : Recht, Adel, Planung, Krieg Heimatebene : Kriegers Ruh Dogma : Strategie bestimmt den Kampf. Nur, wer den Krieg als Schachspiel der Taktiker begreift, kann bestimmend eingreifen - und gewinnen. Organisation : Der Rote Bund, ein Mönchsorden innerhalb der Tempus-Organisation. Gebete und Heilige Tage : Kleriker der roten Ritterin beten vor dem Zubettgehen für ihre Zauber, um sich für den folgenden Tag vorzubereiten. Sie halten alle Feiertage des Tempus-Glaubens ab. Zusätzlich haben sie noch zwei eigene Feiertage, der Rückzug, der an Mittwinter abgehalten wird und eine genaue Analyse vergangener wichtigen Schlachten und Diskussion aller zukünftigen Strategien ist, und der 1. Tarsakh, der die Eröffnung der Königin genannt wird. Dann finden allerlei Spiele und Wettbewerbe statt, Feiern werden abgehalten und eine Art Schach-Weltmeisterschaft veranstaltet. Mögliche Gesinnung von Klerikern : RB, RG, RN Typische Waffe : "Schachmatt" - Langschwert Typische Gläubige : Kämpfer und Spieler, Strategen, Taktiker Geschichte & Anmerkungen : Der Roten Ritterin wurde von Tempus der Göttlichkeitsstatus verliehen, um ein Gegengewicht zu Garagos zu bilden. Sie hält ihren wirklichen Namen geheim, damit kein sterbliches Wesen Einfluss über sie erlangen kann.
Helm andere Namen : Der Wächter, Der Starke Gesinnung : Rechtschaffen Neutral Domänen : Gesetz, Planung, Schutz, Stärke Heimatebene : Haus der Triade Dogma : Verrate niemals Deinen Glauben. Sei Stark, schütze andere. Immer wachsam ! Organisation : Kirche des Helm, die Helmiten. Abteien und Klöster der Helmiten sind fast immer schwer verteidigte, steinerne Anlagen in der Nähe bekannter Brutstätten des Bösen. Oft sind sie Leuchtfeuer der Wachsamkeit inmitten eines dunklen Sturms, und das einzige, was die lokale Bevölkerung davor schützt. Die Kirche Helms hat in letzter Zeit viel an Einfluß verloren, zum einen aufgrund Helms Rolle während der Zeit der Sorgen, die ihm viel Unbill von den anderen Göttern eingebracht hat, zum anderen aufgrund des Bekanntwerdens der unzähligen Grausamkeiten gegen die Ureinwohner Matzicas und der haltlosen Gier nach deren Gold, an denen die Kirche Helms wesentlich beteiligt war und ist. Gebete und Heilige Tage : Die Kleriker Helms beten direkt nach dem Aufstehen (mit dem Sonnenaufgang) oder vor dem Schlafengehen. Die Zeremonie der Ehre Helms, die an Schildtreff stattfindet, ist der einzige grössere Feiertag der helmitischen Kirche. Andere bekannte Zeremonien der Helmiten sind : Die Weihe des Postulanten - Aufstieg eines Novizen in den Klerikerstand Die Weihe des Glymtuls - Weihe eines Gegenstand in den Dienst Helms Die Läuterung - Ritual, um vom Glauben Abgefallene wieder aufzunehmen oder Sünden zu vergeben Die Nachtwache - Zeremonie, die einen Kleriker zum nächsten Rang aufsteigen lässt. Dabei wird von einem Abt oder anderem Ältesten eine Waffe zum Schweben gebracht, und derjenige, der die Zeremonie absolviert, muss sie die ganze Nacht lang mit seiner Konzentration in der Luft halten. Klerikale Kleidung : Kleriker Helms tragen schwere, schmucklose Panzerungen, hin und wieder auf Brust- und Rückenpanzer mit dem wachsamen Auge Helms verziert. Im Süden ist mehr Schmuck auf den Panzern, Edelsteine und goldene Intarsien, häufig, während im Norden nur die Zweckmässigkeit zählt. Immer tragen sie offene Helme, oft mit üppiger Helmzier. Ein echter Ritter Helms lässt (ausser im Kampf) keine Delle, keinen Fleck und keinen Rost auf seine Amtskleidung kommen; Helms auserwählte Vorkämpfer besitzen oft Rüstungen mit der everbright Verzauberung (sie verlieren ihren Glanz nicht und werden nicht schmutzig). In Gebieten, in denen schwere Panzerungen nicht gern gesehen werden, werden zumindest die Helme und schwere Schulterpanzer getragen. Mögliche Gesinnung von Klerikern : RG, RN Typische Waffe : Stete Wacht, Bastardschwert Typische Gläubige : Entdecker, Wächter & Wachen, Söldner, Soldaten, Paladine, Kämpfer
Siamorphe andere Namen : Die Göttliche Rechte Gesinnung : Rechtschaffen Neutral Domänen : Wissen, Gesetz, Adel, Planung Heimatebene : Haus der Triade Dogma : Der Adel ist der rechtmässige Herrscher über alles Volk. Es ist ihre Pflicht, sich um die Gesetze und ihre Zuständigkeiten zu kümmern. Sie haben die moralische Verpflichtung, so gut zu regieren wie für ihre Untergebenen nur irgend möglich, auch, wenn das gegen ihre persönlichen Bestrebungen geht. Organisation : Die Kirche der Siamorphe, stark organisiert aber eigentlich nur in Tiefwasser und hier und da in Tethyr verbreitet. Siamorphe-Kleriker dienen als Berater der Adels oder herrschen (adlige Herkunft vorausgesetzt) späterhin selbst. Gebete und Heilige Tage : Kleriker der Siamorphe beten mittags für ihre Zauber. Viele der heiligen Rituale und Gebete für Siamorphe sind im Lauf der Zeit verloren gegangen, und ein guter Teil der Siamorphe-Kleriker forscht in alten Adelshäusern, Dachboden und Ruinen nach altem Wissen und Ritualen in Siamorphes Sinne. Ihr einziger Feiertag ist ein Sommertag, der von den Adligen Tiefwassers bestimmt wird und mit einer großen Festivität zwischen dem nördlichen und westlichen Viertel Tiefwassers begangen wird. Dabei werfen die Adligen mit Silber- und Kupfermünzen um sich, reden sich mit ihren vollen Titeln an, tragen historische Kostüme und üben sich in der komplizierten Sprechweise von vor mehreren hundert Jahren. Kritiker des Festes sagen, daß sich seine Veranstaltung weniger am Willen der Göttin und weitaus mehr am gesellschaftlichen Kalender Tiefwassers orientiert. Es wäre ja auch schlimm, wenn man zwischen dem großen Opernball und dem Siamorphe-Fest am selben Tage wählen müsste. Mögliche Gesinnung von Klerikern : RG, RN, RB Typische Waffe : "Noble Macht" - leichter Streitkolben Typische Gläubige : Anführer, Weise, Adlige, alles, was Rang und Namen hat Geschichte & Anmerkungen : Die gegenwärtige Inkarnation Siamorphes ist die letzte in einer langen Reihe von Halbgöttern, die diesen Namen trugen. Der letzte Halbgott, der Siamorphes Namen und Zuständigkeiten trug, war männlich, wohingegen sie jetzt als weibliche Gestalt auftritt. Sie steht im Faerûnischen Pantheon ganz allein, kämpft gegen Tyrannei und Korruption. Sie ist damit in einer recht schlechten Ausgangsposition, um irgendwelche Aktionen z.b. gegen Bane, Cyric oder Gargauth offen zu unterstützen.
Tyrannos/Bane andere Namen : Der Schwarze Herr, die Schwarze Hand, die Klaue Gesinnung : Rechtschaffen Böse Domänen : Zerstörung, Böses, Haß, Gesetz, Tyrannei Heimatebene : Die Ödnis von Verderben und Verzweifelung Dogma : Es gibt keine Macht ausser Bane. Folge nur ihm, verehre nur ihn, und sterbe für ihn. Organisation : Die Zentharim verbreiten den Glauben an Bane. Gebete und Heilige Tage : Kleriker Bane's beten um Mitternacht für ihre Zauber. Obwohl es keine offiziellen heiligen Tage in der Bane-Religion gibt, erklären Priester des Bane oftmals aus dem Stand heraus irgendeinen Tag als Heilig aufgrund der Inspiration ihres Gottes. Feste wie diese werden typsicherweise mit Trommeln und langen Gesängen gefeiert und mit der Opferung eines intelligenten Lebewesens. In letzter Zeit sind dies häufig Cyricpriester; obwohl die alten Klassiker - Einhörner, Kinder, Paladine und himmlische Wesen - auch noch recht beliebt sind. Mögliche Gesinnung von Klerikern : RN, RB, NB Typische Waffe : Morgenstern oder ein Panzerhandschuh mit Stacheln Typische Gläubige : Eroberer, böse Kämpfer und Mönche, die Zhentarim, Tyrannen, Hexer Geschichte & Anmerkungen : Bane hat eine lange Geschichte. Einst ein Sterblicher wie Bhaal und Myrkul, durchreiste er zusammen mit ihnen mehrere Ebenen und stahl Jergal seine Zuständigkeiten in der Götterwelt. Damit aber bei weitem nicht zufrieden, stahl er späterhin die "Tablets of Fate" - die Schicksalssteine, auf der die Gesetze der Götter geschrieben waren und veranlasste so Ao den Göttervater, als Strafe alle Götter als Sterbliche auf die Erde zu senden (die Zeit der Sorgen, auch beschrieben in der Avatar-Romanserie). In dem folgenden Chaos wurde Bane zwar getötet, späterhin aber durch die Zerstörung seines dämonischen Sohnes Iyachtu Xvim wiedergeboren. Bane's grösster Feind ist Cyric, seit dieser zu den Göttern aufstieg und Bane die Zuständigkeit für einige Domänen abnahm. Bane (zu deutsch "Fluch" oder "Pest") heisst in den deutschen Romanen "Tyrannos".
Cyric andere Namen : Der Lügenprinz, die Schwarze Sonne, die Dunkle Sonne Gesinnung : Chaotisch Böse Domänen : Chaos, Zerstörung, Böses, Tricks, Illusion Heimatebene : Der Höchste Thron Dogma : Cyric ist der einzige wahre Gott. Verehre nur ihn und töte alle falschen Priester. Gesetze dürfen nur von Cyric gemacht werden - alle anderen sind nichtig. Dieser Zweck heiligt alle Mittel. Rebelliere nicht offen gegen die Herrschenden, sondern töte immer nur einen Feind zur Zeit. Halte Deine Feinde wachsam, unsicher, und in Angst und Zweifel über Deinen Pläne. Nicht zu vergessen : Die Schlampe und Verräterin Mystra hat/hatte keinerlei Einfluß auf Cyric. Cyric hatte die göttliche Würde schon immer inne und es bestand niemals ein Zweifel an seiner absoluten Überlegenheit (- ganz im Gegensatz zu den tatsächlichen Ereignissen, siehe Literatur z.d. Vergessenen Reichen.) Organisation : Die Kirche Cyrics. Nicht wirklich organisiert, dennoch durch die zu allem entschlossenen Anhänger eine Bedrohung, die mit heutigen terroristischen Vereinigungen durchaus zu vergleichen ist. Gebete und Heilige Tage : Kleriker Cyrics beten bei Mondaufgang für ihre Zauber. Weder der Tag von Cyrics Aufstieg zu den Göttern noch sonstige offizielle Feiertage sind Cyricjüngern heilig. Allerdings werden Sonnenfinsternisse frenetisch gefeiert, und der Klerus' Cyrics ruft hin und wieder einen Tag der Dunklen Sonne aus, z.b. wenn etwas erobert wurde, daß es lohnt, Cyric pompös geopfert zu werden. An solchen Tagen bangen viele Priester Lathanders um ihr Leben - denn sie sind das prädestinierte Opfer solcher Zeremonien in den Augen vieler Cyricjünger. Klerikale Kleidung : Wenn sie sich nicht im einfachen Volk verstecken oder für ihre geheimen Pläne verkleiden, tragen Kleriker Cyrics schwarze oder dunkel-violette Roben mit oder ohne Kapuzen und mit silbernen Einfassungen oder Verzierungen. Viele tragen symbolisch Hand- oder Fußfesseln aus Silber mit Cyrics Symbol darauf, und an heiligen Tagen malen sich viele Cyricanhänger das Symbol auf Wangen oder Stirn. Mögliche Gesinnung von Klerikern : CB, CN, NB Typische Waffe : Langschwert Typische Gläubige : Frühere Anhänger von Bane, Bhaal und Myrkul, Machthungrige Geschichte & Anmerkung : Cyric stieg gegen Ende der Zeit der Sorgen zu den Göttern auf, da er Bane die Domäne für Tricks / Illusion und Zerstörung abnahm. Er wechselte im Verlauf der gesamten Krise mehrfach die Seiten und belog und betrog eigentlich alle, die mit ihm unterwegs waren. Als Gott schrieb er ein Buch, das Cyrinishad, daß ihn zur einzig wahren Gottheit erklärte und allen Göttern, die es lasen, ihre Zuständigkeiten stehlen sollte. So kam er z.b. an einen Teil von Mask's Portfolio. Diese Ereignisse unter den Göttern führten auch zur Zerstörung von Zhentil Keep, dem Herz der Zhentarim-Organisation. Um seinen Plan zu vereiteln, schrieben Oghma und Mask ein weiteres Buch "Das Wahre Leben des Cyric". Damit konnte das Überwechseln von Domänen auf Cyric gestoppt werden. Cyric las dann das Cyrinishad selbst - und verfiel dem kompletten Wahnsinn; ausserdem musste er die Todes-Domäne an Kelemvor abtreten. Späterhin konnte er sich mit der Hilfe seines Auserwählten, Malik, das "Wahre Leben des Cyric" verschaffen und durch das Lesen dieses Buches seinen Verstand wiederfinden. Cyrics Erzfeindin ist Mystra - und auch Kelemvor - da sie beide ihn als Menschen kannten und daher seine wahre Herkunft - nämlich die eines einfachen Gossendiebs - enthüllen könnten.
Mask andere Namen : Meister aller Diebe, Herr der Schatten Gesinnung : Neutral Böse Domänen : Dunkelheit, Böses, Glück, Tricks Dogma : Die Welt gehört den Schnellen, mit den geübten Fingern und den geölten Zungen. Nimm Dir, was Deins ist, denn wenn Du etwas in der Hand hälst, so gehört es ja wohl Dir. Organisation : Die Kirche Masks ist eine verbotene Organisation, von der man bei Tag und in wohlhabenden Gegenden nichts weiss. Ihre Tempel sind meist in grossen Städten zu finden und dienen als neutraler Treffpunkt für z.b. mehrere rivalisierende Diebesbanden oder - gilden. Auch alternde Diebe werden öfter Mask-Kleriker, um sich ein Zubrot zu sichern.
Talona andere Namen : Mutter aller Plagen, Die Herrin Gift, Herrin der Krankheiten, die Frau mit dem tödlichen Kuss Gesinnung : Chaotisch Böse Domänen : Chaos, Zerstörung, Böses, Leiden Heimatebene : Cathrys / Palast der giftigen Tränen Dogma : Schmerz und Freude, Leben und Sterben bilden ein Gleichgewicht - aber am Ende holt sie alle der Tod. Mache allen klar, daß Talona auf sie wartet. Bringe diese Nachricht zu allen - wenn es sein muss, auch mit einem vergifteten Dolch. Organisation : Die offizielle Kirche Talonas ist sehr streng organisiert. Viele Talona-Priester reisen durch die Lande und erforschen neue Krankheiten, verkaufen Mittel zur Heilung von Krankheiten oder Gegengifte, oder arbeiten als Vorkoster für paranoide Adlige. Der Klerus Talonas erwartet auch von Nicht-Gläubigen Opfergaben und Gold, wenn sie nicht krank sind - weil Talona sie dann ja bis jetzt verschont hat. Zusätzlich zu diesem offiziellen Talona-Priestern existieren die Talontar, Pestbringer und Pestgeborenen im unerreichbaren Osten. Es handelt sich dabei um dunkle Druiden und verdorbene Pflanzen-wesen, die die Wälder des Ostens in immer stärker werdenden Maße unsicher machen. Nur Talona weiß, was sie mit diesen Kreaturen vor hat.... Geschichte & Anmerkungen : Talona wird in alten Texten manchmal auch als Kiputytto bezeichnet. Dies ist ihre alte Gegenspielerin aus der Zeit der Nesser. Kiputytto wurde im nesserilischen Stadtstaat Asram verehrt, der den Fall der Nesser überlebte. Der Kampf zwischen den beiden Göttinnen löste eine verheerende Plage aus, die Asram innerhalb eines Monats komplett vernichtete. Seit diesem Kampf hat sich Talonas Symbol geändert, doch der Grund wird vor allen anderen ausser den höchsten Priesterkreisen Talonas geheim gehalten und ist auch uns nicht bekannt.
Talos andere Namen : Talos der Zerstörer, der Herr des Sturms, Bhaelros (in Calimshan), Kozah (bei den Bedinen) Gesinnung : Chaotisch Böse Domänen : Chaos, Zerstörung, Böses, Feuer, Sturm Heimatebene : Herz der Wut Dogma : Das Leben wird bestimmt von Chaos und Zufällen; nur Talos kann Schutz geben vor den Stürmen im Leben wie auch vor den tatsächlichen. Zeigt allen die Macht, die nur Talos hat ! Nimm Dir alles, daß du bekommen kannst und frag nicht groß, denn schon morgen könnte Dir Talos alles wieder nehmen. Organisation : Die Kirche Talos', ihre Anhänger nennen sich Talassaner. Da die Anhänger oft Talos Macht mit Zerstörungsorgien und dergleichen 'beweisen' wollen, sind sie in den meisten Städten nicht gern gesehen und unterhalten in der Folge nur sehr selten öffentlich bekannte und zugängliche Tempel. Die meisten Talos-kleriker finden es überhaupt nicht schändlich, sich an der von ihnen bewirkten Zerstörung zu bereichern, und so sind Verehrungsstätten des Talos oft Raubritterburgen oder Brigantenlager. Die Taloskirche hat keine feste Hierarchie, und ein Taloskleriker gehorcht einem anderen nur so lange, bis er mächtiger ist. Gerüchteweise gibt es mit den Sturmherren einen Talos zugeordneten Magierzirkel, der sich auf Elementarmagie konzentriert, und sogar eine Organisation, die in Talos Namen Nekromantie betreibt und Liche erschafft, den Zirkel des Rosts. Eine andere Talos zugeordnete Vereinigung von Weisen, Unheilspropheten und anderem merkwürdigen Gelichter nennt sich einfach nur "der Wurm". Gebete und Heilige Tage : Kleriker des Talos beten für ihre Zauber zu unterschiedlichen Tageszeiten. Es ist Talos Marotte, die beste Gebetszeit fast jeden Zehntag wieder neu festzulegen. Grüngras und Mittsommer werden von ihnen gefeiert - oft, indem sie Stürme rufen und damit andere Feiern verderben. Das heiligste Ritual der Talassaner ist das Herbeirufen des Blitzes, bei dem ein von Klerikern gerufener Blitz ein intelligentes Lebewesen erschlägt. Das häufigste Ritual dagegen nennt sich "Wut" und besteht aus einer einfachen Anrufung, die vor einem Angriff eine mächtige Berserkerwut bewirken soll, vor allem dann, wenn der anrufende Kleriker alleine kämpft. Klerikale Kleidung : Hohe Kleriker des Talos haben blau-weiße Zeremonienroben mit blutroten Stickereien darauf, die an Blitze erinnern. Alle anderen Talassaner tragen schwarze Roben, auf denen Tränen- oder Regentropfen aufgestickt sind, und silberne oder goldene Blitze. Die Roben haben unregelmässige und oft nicht versäuberte Krägen und Säume; ausserdem tragen die Talassaner auch, wenn beide Augen funktionsfähig sind, eine schwarze Augenklappe. Diese Kleidung hat ihnen die wenig schmeichelhafte Bezeichnung "Unglücksraben" oder "Sturmkrähen" von jenen eingebracht, die ein Talos-Ritual glücklicherweise überlebt haben. Mögliche Gesinnung von Klerikern : CB, CN, NB Typische Waffe : "Blitz" - ein Speer (Langspeer, Kurzspeer) Typische Gläubige : Barbaren & Kämpfer, Halb-Orks, Druiden, alle, die die zerstörerische Macht der Natur fürchten. Geschichte & Anmerkungen : Talos ist der mächtigste der Gottheiten der Wut, zu denen noch Auril, Umberlee und Malar gehören. Talos wird eine stürmische, aber dauerhafte Beziehung mit Auril nachgesagt, ausserdem mehrere heiße Flirts mit Umberlee, obwohl ihr Verhältnis auch von Rivalität geprägt ist. Malar und Talos dagegen sind erbitterte Feinde. Für die vergleichsweise geringe Zahl seiner Verehrer hat Talos eine gewaltige Macht, die sich vor allem auf Angst und Verehrung aus Angst begründet. Talos entstand bei einem der ersten Kämpfe zwischen Selûne und Shar.
Garagos andere Namen : Der Plünderer, Meister aller Waffen, Kriegsherr Gesinnung : Chaotisch Neutral Domänen : Chaos, Zerstörung, Krieg, Stärke Heimatebene : Kriegers Ruh Dogma : Rückzug, Aufgabe, Frieden oder Hinterhältigkeiten sind etwas für Feiglinge. Nur der Krieg fördert die Stärke. Kämpfe von Angesicht zu Angesicht, auch wenn der Feind überlegen ist. Dann wird Garagos Dir Stärke geben. Organisation : ein sehr exklusiver Kreis von "Blutplünderern" (seine Kleriker). Gebete und Heilige Tage : Die Blutplünderer beten morgens für ihre Zauber. Typische Zeremonien verlangen ein Blutopfer und oft auch eine Salbung im Blut erschlagener Feinde. Viele Kleriker Garagos halten es für ihre heilige Pflicht, sich nicht zu waschen, und tragen stattdessen das getrocknete Blut ihrer besiegten Gegner in mehreren Schichten auf der Haut. Mögliche Gesinnung von Klerikern : CB, CG, CN Typische Waffe : "Tentacus" - Langschwert Typische Gläubige : Barbaren, Krieger, Söldner, Kämpfer, Soldaten, Waldläufer, Spione Geschichte & Anmerkungen : Garagos war vor der Zeit der Sorgen der Kriegsgott schlechthin, mit einer starken Ausrichtung auf Kampfeswut und Berserkertum. Man nahm schon an, er habe diesen Umsturz nicht überlebt, aber er wurde wohl von einem geheimen Gläubigenkult wiederbelebt. Aber Garagos ist nur noch ein Schatten seiner selbst, geistig verwirrt und ständig im Kampfeswahn schwebend (ein wahrhaft "frenzied berserker"), mit einem grossen Haß auf Tempus, der auf Garagos' Kosten aufgestiegen ist, und seinen Protegé, die rote Ritterin. Garagos-Gläubige sind der Meinung, daß das vollzogene Ritual noch nicht für Garagos' vollständige Wiederauferstehung gereicht hat und er seinen Geist wieder erhält, wenn man nur genug Leute dafür umbringt.
Shar andere Namen : Die Dunkle, Die Herrin des Verlustes, Lady der Nacht Gesinnung : Neutral Böse Domänen : Höhlen, Dunkelheit, Böses, Wissen Heimatebene : Ebene der Schatten Dogma : Am Ende steht die Göttin, das absolute Nichts. Alles endet bei ihr. Großartige Pläne werden Dir nichts helfen, Dein Schicksal kannst Du nicht ändern. Hoffnung, Versprechungen, und Glaube an Erfolg sind falsche Glauben und müssen abgelegt werden. Das Licht des Mondes muss ausgelöscht werden, wo immer es ist (i.e. die Anhänger Selûnes). Organisation : - keine offizielle - Es gibt in fast allen grösseren und mittleren Städten kleine Shar-Kulte, die unabhängig von einander operieren. Da der Shar-Glaube in den meisten Städten illegal ist, bekennen sich Shariten nur selten zu ihrem Glauben und haben auch keine offizielle Ordenstracht oder dergleichen. Gleichwohl ist es wohl jedem Einwohner oder einem Barden, der ein wenig Geschick mitbringt, normalerweise möglich, die lokale Shar-Enklave zu finden. Oft suchen dort Leute Zuflucht, die eine Weile in den Hintergrund treten müssen, oder Rache suchen - und auch Kontakt zu den Assassinen. Gebete und Heilige Tage : Kleriker der Shar beten in der dunkelsten Stunde der Nacht für ihre Zauber. Da es keine offizielle Shar-Organisation gibt, sind auch keine offiziellen Feiertage bekannt. Während der Mondfeste jedoch feiern die Shar-Anhängern den Aufstieg des Dunkels. Das Ritual besteht vor allem daraus, zukünftige Morde und Pläne aus dem noch lebenden Körper eines Opfers zu lesen. Einmal in einem Zehntag muss ein Shar-Kleriker einen Akt der Gemeinheit oder Falschheit begehen, idealerweise nach dem Ritual, daß man Nachtfall nennt und nächtliches Tanzen und Chanten beinhaltet. Was sonst noch, wissen wohl nur die Jünger der Dunklen Dame.... Mögliche Gesinnung von Klerikern : CB, RB, NB Typische Waffe : "Scheibe der Nacht" - Chakram Typische Gläubige : Anarchisten, Assassinen, Rächer, Mönche des Dunklen Mondes, Nihilisten, Schurken, Schattenadepten, Schattentänzer Geschichte & Anmerkungen : Shar kämpft seit jeher gegen ihre Helle Schwester Selûne. Während Selûne dies offen tut, schlägt Shar lieber aus dem Verborgenen zu, aus dem Hinterhalt, und scheut auch nicht davor zurück, ihre Kleriker anzuweisen, Selûne-Gläubige und -Kleriker zu töten.
Malar andere Namen : Der Biestlord, Herr der Wildnis, die schwarzblütige Kralle Gesinnung : Chaotisch Böse Domänen : Tier, Chaos, Mond, Böses, Stärke Dogma : Der am besten Angepasste wird überleben. Geniesse die Jagd; das ewige Wechselspiel zwischen Jäger und Beute soll Dir das einzig Wichtige sein. Je grausamer ein Tod oder ein Mord, um so wertvoller ist er. Organisation : - keine - Einzelne Schreine und Priester. Hin und wieder werden vom Klerus Malars Jagden - auch Menschenjagden - organisiert.
Loviatar andere Namen : Schmerzensmaid, Willige Peitsche Gesinnung : Rechtschaffen Böse Domänen : Böses, Gesetz, Leiden, Stärke, Vergeltung Dogma : Die Welt ist voll mit Schmerz und Folter. Das beste, was wir tun können, ist den Teil davon zu ertragen, der sich nicht vermeiden lässt, und allen anderen möglichst viel davon weiterzugeben. Foltere die, die es geniessen, genauso wie die, die es verdienen, ebenso wie Dich selbst. Organisation : Die Kirche Loviatar's, oft in großen Städten zu finden. Oft veranstaltet diese Kirche Orgien und feiert Dekadenz und Verfall.
Chauntea andere Namen: Die große Mutter, die Ährengöttin, Erdmutter Gesinnung: Neutral Gut Domänen: Erde, Erneuerung, Gutes, Pflanzen, Schutz, Tiere Heimatebene: Haus der Natur Dogma : Der Ewige Kreislauf aus Werden und Vergehen ist Chaunteas Natur. Erhalte die Natur, pflanze mindestens jeden Zehntag etwas an, und kümmere Dich um alles, was wachsen und gedeihen will. Organisation : Die Kirche Chauntea's, bestehend aus den Pastoralien (organisierterer Teil, oft auch in Städten vertreten) und den Wahren Formern, die zumeist Druiden sind und auf dem Land, oft im Geheimen wirken. Die Beziehungen der beiden Kirchen Chaunteas zueinander sind in letzter Zeit sehr abgekühlt, sehen doch die Wahren Former mit Bedenken, wie die Städe immer grösser werden. Gebete und Heilige Tage : Kleriker der Chauntea beten für ihre Zauber bei Sonnenuntergang. Der Sonnenaufgang wird von den Klerikern Chauntea's als Ihre heilige Zeit angesehen, dann sollten Dankgebete und Anrufungen erfolgen.Grüngras ist für Chauntea-Gläubige Anlass zu einem grossen Fest mit jederlei Vergnügung; die Hochernte im Herbst wird mit einem traditionellen, ernsten Gebet eingeläutet. Darüberhinaus wird der Aberglauben, Jungverheiratete sollten ihre Hochzeitsnacht in einem Feld verbringen, um für Eheleute und Feld die Fruchtbarkeit sicherzustellen, auch hin und wieder Chauntea zugeschrieben. Mögliche Gesinnung von Klerikern : CG, RG, N, NG Typische Waffe : Sense. Typische Gläubige : Bauern, Druiden, Farmer, Gärtner. Geschichte & Anmerkungen : Chauntea wird allgemein als sehr alte, urtümliche Göttin anerkannt, kaum jünger als Selune und Shar. Ursprünglich war sie wie Silvanus eine Gottheit der reinen, unberührten Wildnis und wurde unter dem Namen "Jannath, die Erdmutter" vielerorts von primitiven Kulturen verehrt. Während auf den Moonshae-Inseln dieser Aspekt der Göttin noch immer starke Verehrung findet, hat Chauntea selbst sich gewandelt und den etwas zivilisierten Gegenden, den Gärten und Feldern - und auch den Menschen - zugewandt. Einige militante Silvanus-Anhänger schätzen Chauntea's Lehre deswegen gering und sagen, sie habe den Pfad der wahren, unberührten Natur verlassen. Man munkelt, Chauntea habe eine sehr innige Beziehung zu Lathander. Ihre grösste Feindin ist Talona, die Herrin des Gifts und der Krankheiten.
Kelemvor andere Namen : Herr der Toten, Richter der Verlorenen Gesinnung : Rechtschaffen Neutral Domänen : Tod, Schicksal, Gesetz, Schutz, Reisen Heimatebene : Fugen-Ebene Dogma : Der Tod ist ein Teil des Lebens, keine Bestrafung, sondern Notwendigkeit. Begleite die, deren Zeit gekommen ist, auf ihrem Weg. Es ist falsch, das Leben künstlich zu verlängern. Untote sind eine Abscheulichkeit. Ehre die Toten, denn ohne sie wäre Faerûn nicht, wo es heute ist. Organisation : Die Kirche Kelemvors, oft zu Bestattungen und Sterbenden gerufen. Gebete und Heilige Tage : Die Kleriker Kelemvors beten bei Sonnenuntergang für ihre Zauber. Heilige Tage sind Schildtreff und das Mondfest, an denen die Taten der unvergessenen Toten von langen Listen abgelesen werden. Das bekannteste Ritual der Kelemvor-Priester ist das "Weiterschicken", bei dem ein Priester Kelemvor auf einen Sterbenden aufmerksam macht und ihn darum bittet, ihn auf der Letzten Strasse zum Reich der Toten sicher zu führen. Bedarf ein ganzes Schlachtfeld oder eine andere große Anzahl von Toten des Segens eines Kelemvorpriesters, wird ein ähnliches Ritual veranstaltet, daß sich "Trauer um die Gefallenen" nennt. Zusätzlich gibt es auf regelmässiger Basis ein kircheninternes Treffen, daß Daeum genannt wird und der Zelebrierung von Kelemvors Lehre dient - sowie des Sammelns von Spenden für Kelemvors Gotteshäuser. Mögliche Gesinnung von Klerikern : RB, RG, RN (obwohl Kelemvor bösen Klerikern keine zauber einräumt) Typische Waffe : Bastardschwert Typische Gläubige : Sterbende und Angehörige von Verstorbenen, Friedhofs-Angestellte, Untotenjäger, Bestattungsunternehmer Symbol:
Mystra andere Namen : Die Dame Geheimnis, die Mutter aller Magie Gesinnung : Neutral Gut Domänen : Gutes, Illusion, Wissen, Magie, Runen, Zauber Heimatebene : Das Dweomerherz Dogma : Liebe die Magie um ihrer selbst willen. Wahre Weisheit ist es, zu wissen, wann man Magie nicht einsetzen sollte. Magie ist die Liebe der Göttin, und Magie wirken heisst, zu ihr zu beten. Magie ist Kunst. Magie ist Liebe. Magie erfordert Weisheit und sollte aus den richtigen Gründen angewendet werden. Neue Zauber und Sprüche zu entwickeln, ist eines der Hauptanliegen des Mystra-Glaubens. Organisation : die Kirche Mystras, eine sehr weit verbreitete Glaubensgemeinschaft. Die Ritter des mystischen Feuers sind ein Paladin-Orden der Mystra, deren Aufgabe es ist, Kleriker und Tempel der Mystra zu schützen, der Orden der Sternschnuppe ist eine Vereinigung von Waldläufern im Namen der Mystra, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, magische Objekte und seltene Spruchrollen ausfindig zu machen und die Stätten alter Magie zu erforschen, und die Barden des Kinder der Sternenfeder sind bekannte Bewahren alten magischen Wissens und Mystizismen. Die Tempel der Mystra haben zumeist einen umschlossenen Innenhof, von dem aus man die Sterne sehen kann, und beinhalten von Laboratorien über Bibliotheken bis hin zu natürlichen Grotten und ganzen Sammlungen lebender, magischer Sprüche und animierter Objekte. Gebete und Heilige Tage : Kleriker der Mystra wählen sich eine feste Tageszeit aus, zu der sie für ihre Zauber beten. Einige Kleriker feiern den 15. Marpenoth, den Tag des Aufstiegs Mitternachts zur Göttin Mystra, aber längst nicht alle. Es gibt durchaus auch Kleriker der Mystra, die der Göttin nicht anders danken, als nach jedem Zauber ein kleines Dankesgebet an sie zu sprechen. Andere wichtige Rituale sind Der Sternenflug, ein Ritual daß einen Flugzauber solange aufrecht erhält, wie die Sterne am Himmel stehen. Der Sternenflug ist ein Initiationsritual für Leute, die den Mystra-Glauben annehmen möchten und wird auch dann abgehalten, wenn zwei Mystra-Gläubige heiraten. Das Magiefeuer ist ein Reinigungsritual, bei dem starke magische Ströme den Körper des Probanden durchlaufen. Oft erscheint er eingehüllt von blauen magischen Flammen und erlebt intensive Halluzinationen. Das Magiefeuer ist neben den Reinigungsrital auch ein Ritual der Erneuerung und Vergebung. Die Hymne an die Lady ist ein ernstes Ritual, das zumeist an Beerdigungen abgehalten wird. Während die Lebenden ihre Trauerklage vorbringen, erscheinen Visionen von toten Magiern und Klerikern der Mystra. Mystra selbst schickt während dieses Rituals oft Visionen, die den weiteren Weg weisen sollen. Klerikale Kleidung : Der offizielle Habit des Mystra-Klerus besteht aus einer einfachen blauen Robe, hin und wieder mit weiß abgesetzt. Eine blaue Kopfbedeckung ist Vorschrift, reicht aber von einer einfachen Mütze im Norden bis zu einer weit ausladenden und mit komplizierter Ornamentik besetzten Mitra im Süden. Das Symbol der Mystra war ein einfacher blauer Stern auf weißem Grund bis zur Zeit der Sorgen. Wenn neue Gegenstände geschaffen werden, wird natürlich das neue Symbol verwendet, aber man würde nie alte Symbole ersetzen oder unkenntlich machen. Daher findet es sich noch auf einigen Sakralien. Mögliche Gesinnung von Klerikern : CG, RB, RG, RN, NG Typische Waffe : Sieben Sterne (Shuriken) Typische Gläubige : Elfen, Halbelfen, Incantatrix, mystische Wanderer, Hexenmeister, Zaubertänzer, Zauberfeuer-Benutzer, Zauberer, gemeinhin Magier in jeder Form. Geschichte & Anmerkungen : Die derzeitige Göttin Mystra ist die dritte, die diese Position inne hat. Die allererste Göttin der Magie war Mystryl, die starb, als der Erzmagier Karsus aus dem alten Zaubergeschlecht der Nesseril nach der Göttlichkeit griff und damit beinahe das gesamte magische Gewebe auf Toril zerstört hätte. Die zweite Göttin trug den Namen Mysta und erschuf die Auserwählten der Mystra, die noch heute Faerûn bewohnen, z.b. Elminster oder die Sieben Schwestern. Sie starb in den Armen Helms während der Zeit der Sorgen auf Toril, als sie versuchte, in die göttliche Ebene zurück zu kehren. Die menschliche Magierin Mitternacht stieg nach dem Ende der Avatar-Krise zur neuen Göttin Mystra auf. Ihre Haupt-Feindin ist die Göttin der Dunkelheit, Shar, die ein zweites (konkurrierendes) Magie-gewebe, das Schattennetz, kreiiert hat; darüber hinaus Cyric, der mit der jetzigen Mystra zur Göttlichkeit aufstieg, und Tyrannos (Bane). Azuth, Savras und Velsharoon sind ihre Berater und ihr untergeordnet. Symbol:
Ogma andere Namen : Der Herr des Wissens, der Sammler allen Wissens Gesinnung : Neutral Domänen : Charme, Wissen, Glück, Reisen, Tricks Heimatebene : Das Haus des Wissens Dogma : Die Idee ist das höchste Gut. Wissen ist das einzige, daß es wert ist, aufzuheben. Wissen weiterzugeben an andere ist ein Privileg, daß keine Bezahlung erfordern sollte. Verfälsche niemals Berichte, liefere niemals Unvollständiges ab und trage Sorge dafür, daß Lug und Trug nicht vor der Wahrheit stehen. Lass jede Idee, auch wenn sie noch so dumm und unreif klingt, gehört werden, damit alle von ihr wissen. Lass niemals zu, daß ein Sänger getötet wird, ob durch deine oder eines anderen Hand. Organisation : Die Kirche Oghmas, "die Benenner". Oftmals Bibliotheken. Es gibt, seit dem Verschwinden der "irdischen Stimme Oghmas", des Patriarchen Cullen Kordamant von Procampur im Jahre 1358 DR, eine Orthodoxe Kirche Oghmas in Procampur, die den verschwundenen Patriarchen als Halbgott verehrt und keine weiteren Patriarchen mehr einsetzen will, und die sembianische Oghma-Kirche, die angibt, Oghma habe ihren Hohepriester Undryl Yannathar zur neuen Stimme Oghmas auf Erden bestimmt. Gebete und Heilige Tage : Kleriker Oghmas heissen "Benenner". Sie beten bei Sonnenaufgang für ihre Zauber. Es gibt zwei Rituale, die jeder Oghma-Kleriker jeden Tag absolviert, die die Ecksteine des Tages genannt werden. Das eine, das morgens abgehalten wird, heisst die Bindung und beinhaltet ein stummes Gebet und das Schreiben einiger Oghma zugeordneter Symbole, das andere wird das Abkommen genannt und ist ein Abendritual, bei dem literarische Werke, Weisheiten und Gesänge mit allen Anwesenden geteilt werden. Oghma-Kleriker feiern Mitsommer und Schildtreff als heilige Tage, da diese traditionellerweise die Tage sind, an denen Pakte und Abkommen in Kraft treten oder Verträge geschlossen werden. Wenn ein Kind im Oghma-Glauben erzogen wird und sein 12. Lebensjahr (oder, bei nicht-menschlichen Rassen, das ungefähre Equivalent) erreicht, bekommt es von den lokalen Oghma-Klerikern seinen wahren Namen. Oghmanisten glauben, daß der wahre Name Macht über den Menschen verleiht, und geben ihn darum niemandem, auch nicht Freunden oder Verwandten. Sie verwenden ihn aber, um Bitten an Oghma mehr Gewicht zu verleihen. Mögliche Gesinnung von Klerikern : jede Typische Waffe : "Tödlicher Stoß" - Langschwert Typische Gläubige : Künstler, Barden, Kartographen, Erfinder, Gelehrte, Weise, Schüler, Schreiber, Zauberer Geschichte & Anmerkungen : Die Kleriker Oghmas erzählen eine interessante Geschichte über ihren Gott. Kurz nachdem Selûne und Shar die Welt geschaffen hatten und Chauntea geboren ward, kam ein Wanderer in dieses Universum, sah das Chaos und erkannte die Konzepte darin. Er gab den Dingen Namen: Schwerkraft, Licht, Leben, Tod - und band sie so an die Welt, auf daß sie ewiglich hier wirksam sind. So nimmt Oghma seinen würdevollen Platz unter den ältesten Gottheiten Faerûns ein. Symbol:
Selune andere Namen : Die Silberne, die Mondfrau Gesinnung : Chaotisch Gut Domänen : Chaos, Mond, Gutes, Reisen Heimatebene : Die Tore des Mondes Dogma : Alle, auf die das Mondlicht fällt, sind willkommen. Die Phasen des Mondes stehen für den Zyklus des Lebens. Organisation : -keine-, einige gute Lykantrophen Gebete und Heilige Tage : Kleriker Selûnes beten des Nachts für ihre Zauber, wann immer möglich in Richtung des Mondes und in seinem Licht. Während des Vollmondes werden morgens spezielle Rituale veranstaltet, die Eingebungen und Visionen herbeirufen sollen. Milch als Symbol der ernährenden weiblichen Kraft und Mutterschaft spielt in vielen Selûne-Ritualen eine Rolle. Es gibt zwei wichtige heilige Tage für Alle, die dem Selûne-Glauben angehören : Die Hervorrufung des Zweiten Mondes und das Mysterium der Nacht. Die Hervorrufung des Zweiten Mondes findet an Schildtreff (oder Mittsommer, wenn das Jahr keinen Schildtreff hat) statt und ist ein zeitgleich einsetzender Gesang aller Selûne-Kleriker und Gläubigen in allen Tempeln und geweihten Stätten Selûnes. Die geballte Glaubensenergie der Sänger beschwört die "Shards", blauhaarige Planetare in Selûnes Diensten. Diese sind für diese besondere Nacht verpflichtet, den Wünschen der Selûne-Kleriker folge zu leisten - meist geht es dabei um den Kampf gegen Shar. Bei Sonnenaufgang erwählen die Shards einen der sterblichen Selûne-Kleriker in ihren Kreis, und er dient fortan in dem Ritual. Das Ritual des Mysteriums der Nacht muss von jedem Selûne-Kleriker einzeln einmal im Jahr absolviert werden. Dabei fällt er oder sie in eine tiefe Trance und schwebt in den Nachthimmel empor, um mit der Mondmaid zu kommunizieren. Mögliche Gesinnung von Klerikern : CG, CN, NG Typische Waffe : schwerer Streitkolben Typische Gläubige : weibliche Zauberwirker, Silverstars (Prestigeklasse), Seeleute & Navigatoren, Mönche der Sonnenseele, neutrale und gute Lykantrophen. Anmerkung : Selûne ist eine der ältesten Gottheiten Faerûns. Ihre Erzfeindin ist Shar. Symbol:
Tempus andere Namen : Feindhammer, Herr der Schlachten Gesinnung : Chaotisch Neutral Domänen : Chaos, Schutz, Stärke, Krieg Heimatebene : Kämpfers Ruh Dogma : Der Krieg ist die Macht der Zivilisation, die Stärke der Menschen. Der Krieg ist fair zu jedem, denn jeder kann kämpfen und gewinnen. Bewaffne alle, denen ein Kampf nützt, auch Deine Feinde. Kämpfe schnell und fair. Lass keinen unnötig lange leiden. Verteidige, für was Du stehst. Respektiere Deinen Feind und gedenke der Toten einer Schlacht. Vermeide den Kampf nicht. Organisation : Die Kirche Tempus, die Tempusritter. Tempel des Tempus sind mit hochbefestigten Burgen und ausgeklügelten militärischen Anlagen nicht nur auf den ersten Blick zu verwechseln. Gebete und Heilige Tage : Kleriker des Tempus beten für ihre Zauber bei Sonnenhöchststand. Feiertage des Tempus-Glaubens sind Jahrestage berühmter Schlachten und Kriege der Umgebung, so daß jede Gegend ihre eigenen Tempus gewidmeten Feiertage hat. Das Mondfest, an dem die Toten geehrt werden, ist einer der heiligsten Feiertage für Tempus-Kleriker. An diesem Tag finden zumeist gleich 3 Messen für Tempusgläubige statt : Das Fest der Helden bei Sonnenhöchststand, der Gesang der Gefallenen bei Sonnenuntergang und der Gesang des Schwertes spät in der Nacht. Von Tempusgläubigen wird erwartet, daß sie einmal in jedem Zehntag Blut vergießen, entweder ihr eigenes oder das eines würdigen Gegners, und das Ritual des Schwertgesangs Tempus zu Ehren abhalten (es handelt sich um einen Text, der gesungen oder gesprochen wird). Das häufigste Ritual der Tempusgläubigen ist das kurze, stumme Gebet über der am häufigsten oder in der bevorstehenden Schlacht genutzten Waffe (oder über der Waffe, die einem besonders zähen Gegner zuletzt abgenommen wurde). Dabei ist oft nichts weiter hörbar als der geflüsterte Name des Gottes. Mit dem Marsch der Toten wird ein weiteres, jährliches Ritual gefeiert, bei dem Tempus-Kleriker durch die Strassen gehen und an all jene erinnern, die zur Verteidigung oder zum Ruhm der Gegend gefallen sind. Es wird von allen Tempus-Klerikern erwartet, die Namen der Toten zu bewahren, Grabsteine zu pflegen, etc. Klerikale Kleidung : Kleriker des Tempus tragen zumeist Vollplatte und Streitaxt. Sauberkeit ist keine Pflicht, sondern das höchst angesehene Kriterium ist die Kampftauglichkeit. Es gibt fanatische Tempuskleriker, die Tag ein, Tag aus mit voller Rüstung (also auch nachts) durch Faerûn pilgern und sie niemals abnehmen. Andere, vor allem in den Tempeln und Klöstern zivilisierter Städte, tragen nur Rüstungsteile oder keine Rüstung, dafür aber Roben mit blutroten Säumen. Die Hauptfarben dieser Roben variieren nach Rang und lokalen Gegebenheiten, beginnen aber zumeist bei dunkelbraun für die niedrigereren Klerikerränge und gehen über verschiedenste Rottöne bis zu gelb oder weiß für den hohen Klerus. Auch Panzerhandschuhe mit Stacheln werden oft als Symbol der tempuranischen Kirche verwendet. Ausnahmslos jeder Tempuskleriker trägt einen offenen Kampfhelm oder zumindest eine Stahl-/ oder Eisenkappe. Um der Ehre eines offenen, fairen Kampfes willen und um den Herrn Tempus nicht zu beleidigen, verwenden Tempus-Kleriker kein Visier oder geschlossene Vollhelme. Mögliche Gesinnung von Klerikern : CB, CG, CN Typische Waffe : "Kampfkraft" - Streitaxt Typische Gläubige : Krieger, Kämpfer, Barbaren, Waldläufer, Halb-Orks Geschichte & Anmerkungen : Wie Talos auch entstand Tempus aus einem der ersten Kämpfe zwischen Selûne und Shar. Tempus hat zwei heilige Pferde, einen pechschwarzen Hengst namens Deiros und eine weiße Stute namens Veiros, und er wird sehr oft auf dem einen oder der anderen reitend - oder auf beiden, mit jedem Bein auf einem stehend - dargestellt, in einer blutigen und verbeulten Plattenrüstung, Vollhelm und einer schwarzen Streitaxt. Symbol:
Tymora andere Namen : Die Lächelnde, die Dame Glück Gesinnung : Chaotisch Gut Domänen : Chaos, Gutes, Glück, Schutz, Reisen Heimatebene : Hellwasser Dogma : das Glück belohnt den Mutigen! Organisation : einzelne Tempel der Tymora. Tymora-Tempel operieren normalerweise völlig unabhängig voneinander, jeder mit eigenen Glaubensvorschriften und Angeboten an Wanderer und Gläubige. Einige Tymora-Priester stellen Abenteurergruppen großzügig Tränke, Verbände und andere magische Gegenstände zur Verfügung, um dann Tymora und die Stärke des Glaubens lautstark zu preisen, wenn sie mit Beute zurückkehren (und nicht selten einen Anteil verlangen). Andererseits sind diese Kleriker bemerkenswert still, wenn solche Abenteurergruppen in eine Wand lebendiger Tentakel laufen oder in eine Sphäre der Annihilation oder in einen disintegrate-Zauber... Gebete und Heilige Tage : Tymora-Priester, oft einfach Glücksbringer genannt, beten am Morgen für ihre Zauber. Die Tymora-Kirche kennt keine einheitlichen Feiertage oder Rituale, aber viele Tempel veranstalten ihre ganz eigenen Bräuche und Festivitäten. Mögliche Gesinnung von Klerikern : CG, CN, NG Typische Waffe : Eine sich drehende Münze (Shurike) Typische Gläubige : Diebe, Spieler, Abenteurer, Leichtfuß-Halblinge, Harfner, Auspicaner (Prestigeklasse) Symbol:
Umberlee andere Namen : Die Königin der Tiefe, die Meerhexe, die verruchte Königin Gesinnung : Chaotisch Böse Domänen : Chaos, Zerstörung, Böses, Ozean, Sturm, Wasser Heimatebene : Das Herz der Wut Dogma : Die See ist eine Wildnis, und die, sie sich an ihr versuchen, fordern Umberlee heraus! Organisation : die Kirche Umberlees ist unorganisiert und weit verstreut. Kleriker Umberlees nehmen die Spenden der Bevölkerung für die Göttin, um davon ihr Leben zu fristen. Oft findet man Umberlee-Tempel in Höhlen und Grotten am Meer oder sogar unter Wasser. Gar nicht so selten ist ein Umberlee-Tempel eine Konstruktion aus Schilfgras, Schalen von Meeresschildkröten und anderen Meeresbewohnern, montiert auf einem Karren, der von seinem Priester von Küstenstadt zu Küstenstadt gezogen wird. Gebete und Heilige Tage : Kleriker der Umberlee beten bei Fluthöchststand (zumeist entweder früh morgens oder abends, an einigen Küsten auch zu beiden Zeitpunkten) und waschen sich Gesicht, Hände und Füße in einer Zeremonie mit Meerwasser. Traditionell soll dabei der Göttin eine Opfergabe angeboten werden, sie wird ins Meer geworfen oder zumindest in den nächsten Fluss. Es gibt ein paar Umberlee-typische Rituale : Das Ertränken. Das Ertränken ist nur Klerikern Umberlees bekannt, da es das Ritual ist, mit dem sie nach ihrer Zeit als Akholyt in den Kreis der vollwertigen Priester aufgenommen werden. Dabei wird der Auszubildende auf dem Altar Umberlees festgebunden, als sei er ein Opfer. Jeder anwesende Priester zündet eine Kerze neben dem Auszubildenden an und spricht ein paar mahnende Worte zu ihm. Dann beschwören die Kleriker eine Flutwelle herauf, die die Kirche mit einem riesigen Brecher flutet und dann wieder abzieht. Der einstige Akholyt wird eindringlich gewarnt, Umberlee Zeit seines Lebens treu zu dienen, dann ist er frei. Tatsächlich hat man schon einige abtrünnige Umberlee-Kleriker klitschnass und ertrunken vorgefunden, obwohl sie Meilen vom Meer entfernt waren. Die erste Flut. Die erste Flut wird nur im Norden gefeiert, wo im Winter das Eis die Hafenbecken zufriert. Beim Aufbrechen der Schollen gibt es eine große Parade rings um das Hafenbecken, Musik und Tanz. Allen wird ein Tier, gefangen in einem Käfig, gezeigt, späterhin wird der Käfig an einen Stein gebunden und ins Eiswasser geworfen. Entkommt das Tier der Falle, wird es den Rest seiner Tage als ein heiliges, Umberlee geweihtes Wesen respektvoll behandelt. Andererseits hat Umberlee das nötige Opfer bekommen, um den Rest des Eises bald auf brechen zu lassen. Der Sturmruf. Der Sturmruf ist ein Massengebet, das verwendet wird, um entweder gezielt Umberlees wilde Aufmerksamkeit auf einen Hafen oder ein Schiff zu richten, oder sie von einem von beiden abzulenken. Dabei knien die Betenden um Bassins mit Meerwasser, auf dem kleine Kerzen auf Treibholz-Planken schwimmen. Zumeist wird stundenlang gebetet, um solch einen mächtigen Zauber zu bewirken. Eine Kerze, die umfällt und im Wasser verlöscht, wird übrigens als ein sicheres Zeichen dafür angesehen, daß Umberlee das Gebet nicht erhören wird. Klerikale Kleidung : Kleriker Umberlees tragen möglichst hautenge, hellblaue oder hellgrüne Hosen oder Strümpfe und einen weiten, blauen oder grünen Überwurf mit Säumen aus weißem Pelz. Oft vervollständigt ein steifer Aufsatz, der hinter dem Kopf des Klerikers wie eine Welle aufragt, den Überwurf. Traditionellerweise sind diese Überwürfe am Hals eng und hochgeschlossen. Ein Zeichen von Rang unter Umberlee-Klerikern ist eine Brosche mit einer Skeletthand, die einen lange ertrunkenen Seemann darstellen soll. Mögliche Gesinnung von Klerikern : CB, NB, CN Typische Waffe : Dreizack Typische Gläubige : Seeleute, Wer-Haie, Küstenbewohner, intelligente Meeresbewohner Symbol:
Waukeen andere Namen : Händlerfreundin Gesinnung : Neutral Domänen : Wissen, Schutz, Reise, Handel Heimatebene : Leuchtwasser Dogma : Zivilisation und Glück werden nur durch Handel erreicht. Das goldene Zeitalter steht bevor, wenn wir alle Barrieren, die den Handel hemmen, einreissen. Erhebe keine Zölle, verbreite keine Gerüchte, die dem Handel schaden. Feiere den Reichtum und gib den Armen etwas davon - denn nur dann können sie sich etwas kaufen. Organisation : Die Kirche Waukeens ist fast überall in Faerun anzutreffen - zumindest an den Handelswegen. Sie ist unermesslich reich, da sie ihre Einkünfte gut anlegt. Kleriker Waukeens arbeiten beratend für Geldverleiher, Schreiber, Händler, und überhaupt Jeden, der 25% seines Gewinns an die Kirche abgibt. Gebete und Heilige Tage : Kleriker Waukeens beten kurz vor Sonnenaufgang um ihre Zauber zu erhalten. Sie müssen zu Beginn ihres Gebetes eine Münze in ein Gewässer oder eine Opferschale werfen. Die Kirche Waukeens begeht eine fülle von Feiertagen zu Ehren von Handel und Wohlstand, aber auch um an die dunklen Seiten des Reichtums zu erinnern. Mögliche Gesinnung von Klerikern : NG, RN, N, CN, NB Typische Waffe : Münzenwolke (Nunchaku) Typische Gläubige : Händler/Kaufleute, Karawanenführer, Geldwechsler und Schmuggler Geschichte & Anmerkungen : Waukeen verschwand während der Zeit der Klagen. Viele ihrer Anhänge hielten sie für tot, andere harrten auf ihre Rückkehr. Wärend dieser Zeit kümmerten sich Lliira, eine niedere Gottheit der Freude und des Tanzes, sowie Tymora und andere Gottheiten um die Bedürfnisse der Gläubigen. Vor nun mehr einen Jahr (1371 DR) kehrte Waukeen zurück und es wurde offenbar, dass Waukeen in der Abyss gefangen gesetzt war. Symbol: