Die Informationen hier stammen aus dem Kampagnen-Set der Vergessenen Reiche.
Die Länder Faerûns Von den rauen windgepeitschten Steppen der endlosen Ödnis bis zu den sturmumtosten Klippen der Schwertküste erstreckt sich ein weites Land glänzender Königreiche und urtümlicher Wildnis. Faerûn ist nur ein Kontinent einer Welt namens Toril. In den entfernten Winkeln der Welt liegen auch andere Länder, doch Faerûn ist das Herz, die Mitte und der Scheideweg, die Narbe, um die sich alles dreht. Dutzende Königreiche, hunderte Stadtstaaten, unzählige Stämme, Dörfer und Niederlassungen übersäen das Land. Der Kontinent Faerûn misst mehr als 5.000 Kilometer von Ost nach West und über 3.000 Kilometer von Nord nach Süd. Er enthält sonnenverbrannte Wüsten, weite tiefe Wälder, unpassierbare Gebirge und schimmernde Binnenmeere. Minnesänger und Fahrende Händler, Karawanen und Wachen, Soldaten, Seeleute und Helden mit Herzen aus Stahl und Geschichten über fremdartige, großartige, entlegene Orte bereisen das Land. Gute Karten und freie Wege führen selbst unerfahrene Jünglinge voller Träume von Ruhm und Ehre über das Land. Auf der Suche nach Reichtum und Ruhm erreichen jährlich tausende Junge Möchtegernhelden aus dem Hinterland und verschlafenen Dörfern Tiefwasser und andere große Städte. Bekannte Straßen mögen oft bereist werden, doch sicher sind sie deswegen nicht. Wenn du über Faerun wanderst, musst du dich den Gefahren übler Magie, tödlicher Monster und grausamer Herrscher stellen. Abseits der großen Straßen und Städte ist das Land bei Weitem wilder, als die Städter glauben. Selbst Bauernhöfe und Grundboden innerhalb eines Tagesmarsches von Tiefwasser können Monstern zum Opfer fallen, und vor dem plötzlichen Zorn der Drachen kann nichts Schutz bieten.
Die Einwohner Von den vielen Völkern Faerûns stellt knapp ein Dutzend neun Zehntel der Gesamtbevölkerung des Landes. Die zahlreichsten sind die Menschen. Sie sind ein Volk von Königen, Händlern, Magiern und Klerikern, und ihre Städte liegen überall auf dem kontinent verstreut. Verglichen mit den anderen Völkern jung und voller Kraft, hält die Menschheit die Zukunft Faerûns in Händen - zum Guten oder Schlechten. Während die Menschen noch um ihre bloße Existenz kämpften, schufen zwei ältere Völker mächtige Reiche in Wald und Berg: die Elfen und die Zwerge. Der Zenit dieser beiden Völker ist überschritten, doch die von ihnen geschaffenen Wunder füllen Faerûn noch immer an: Zwergische Festungen, erfüllt vom Lärm der emsigen Arbeiten und atemberaubende elfische Städte fein wie gesponnenes Glas. Obwohl sie niemals so mächtig waren wie die Elfen oder Zwerge, haben sich doch die Halblinge und Gnome der menschlichen Ausbreitung besser angepasst. Die Halblinge profitierten durch ihre weitreichenden Beziehungen und wenig sesshafte Lebensweise vom Handel zwischen Menschen und alten Völkern, während die Gnome sich in zahlreichen kleinen Niederlassungen auch in menschlichen Reichen einfanden. Andere Völker verhalten sich den Menschen gegenüber sogar noch reservierter. Feen und andere Waldwesen meiden die meisten der "zivilisierten" Völker. Wo es sie gibt befangen sich die Völker der Meere nur wenig mit den Landbewohnern. Sowohl die Rückzugsgebiete der alten Völker, als auch die sich ausweitenden Menschenreiche haben ein große Anzahl an Feinden, wilde Völker wie die Orks, die Goblins und die Oger. Aus entlegenen Gebirgen, dunklen Wäldern oder unterirdischen Höhlen heraus ziehen sie regelmäßig zu Raubzügen aus und tragen Zerstörung in die Welt. Faerûn birgt aber noch Kreaturen, die wesentlich bösartiger und berechnender sind, als ein Orkhäuptling. In den Tiefen des Unterreiches leben die Dunkelelfen (Drow), die Betrachter und die Gedankenschinder. Wesen, die ihre Herrschaft gerne über ganz Toril ausweiten würden und seine Bewohner zu unterjochen. Zu den größten Feinden der Menschheit gehören weiterhin die Drachen. Niemand weiß wie viele es von ihnen gibt, doch ein einzelner reicht aus, um ganze Landstriche zu verwüsten. Egal wo sie auftauchen, sie sind gefürchtet und das mit Recht.
Eine Welt der Magie Toril ist von Magie durchflutet! Sie durchdringt die gesamte Welt. Jahrtausende alte, gefallene Imperien hinterließen Portale und Ruinen, die noch immer mit mächtigen Zaubern angefüllt sind. Hochmütige Magier, die ganze Heerscharen mit einer Geste niederwerfen könnten, intrigieren gegeneinander, während sie auf der suche nach mächtigerem - und gefährlicherem - Wissen sind. Götter gewähren den Sterblichen einen Teil ihrer Macht, um ihre Sache voranzutreiben. Die meisten Einwohner Faerûns lernen nie selbst Magie zu wirken, aber doch berührt sie ihr Leben, oft ohne dass sie es merken. Fähige Magier und Hexenmeister dienen den Anführern ihrer Völker und setzen ihre Macht zur Verteidigung ihres Reiches oder zum Ausspähen ihrer Feinde ein. Kleriker erbeten mit dem Segen ihrer Götter echte und handfeste Vorteile für die Bemühungen ihrer Gemeinden. Durch Magie werden tödliche und fremdartige Kreaturen erschaffen und belebt und verzauberter Stahl dient jenen, die sie jagen.
Eine Welt der Götter Die Gottheiten Faerûns sind tief in die Beschaffenheit der Magie der Welt und in das Leben der Sterblichen verstrickt. Sie sind reale Mächte, derer Existenz sich die Sterblichen bewusst sind. Sie greifen direkt und sichtbar in den Gang der Welt ein oder wirken subtiler durch ihre Gläubigen. Atheismus ist in dieser Welt undenkbar und nur durch äußerste Ignoranz aufrechtzuerhalten. Die Einwohner Faerûns haben so gut wie immer eine Schutzgottheit. Jeder weiß, dass jene, die von keiner Schutzgottheit zum letzten Gericht in die Lande der Toten geleitet werden, sich ewig in der Wand der Ungläubigen winden müssen oder für immer in den Höllen der Teufel oder im Inferno der Dämonen verschwinden. Der Glaube an eine Schutzgottheit bedeutet nicht, dass ein Gläubiger nur diese verehrt. Faerûn ist eine polytheistische Welt! Im passenden Moment werden stets die Gottheiten angerufen, von denen man sich den besten Beistand erhofft. Ein Seefahrer wird beispielsweise nicht Umberlee, die Herrin der Stürme als Schutzgottheit bezeichnen, doch in einem Orkan kann er sie durchaus bitten sein Schiff zu verschonen und zu ihr beten. Die Wahl einer Schutzgottheit drückt eine tiefe, persönliche Verbundenheit zu dieser aus. Für diejenigen, die ihre Kräfte von den Göttern beziehen (Kleriker, Paladine, Druiden, Priester,...) ist diese von noch größerer Bedeutung.